又愛又恨
這么說可能不太合適,相較于那些用糙大漢做主角的平庸作品,我對 " 出場角色多為美少女 " 的垃圾游戲容忍度明顯要高出不少。這種精神上的 " 容忍 " 雖然沒法讓游戲變得更好,但卻能幫助我從一年中那幾個競爭最激烈的游戲發(fā)售時段里,找出一些不那么大眾,也不那么優(yōu)秀,甚至還帶有一些 " 挑玩家 " 意思的 " 怪作 "。
(資料圖片僅供參考)
放在今年,7 月底發(fā)售的《CRYMACHINA 慟哭奇機》就是這么一款游戲。光是看到游戲的實機畫面,它就能讓編輯部里吃慣了 AAA 大餐的老師們搖起頭——他們哪里知道,我在初次聽到《CRYMACHINA 慟哭奇機》發(fā)售的消息時有多么驚訝,又有多么迫切地希望玩上游戲。
《CRYMACHINA 慟哭奇機》如果你對《CRYMACHINA 慟哭奇機》有過了解,那么這種 " 迫切 " 的心情應該會好理解一些——沿著血統(tǒng)和 " 譜系 " 往上算,2018 年由 GEMDROPS 制作,F(xiàn)uRyu 發(fā)行的 PlayStation 4 游戲,《CRYSTAR - 慟哭之星 -》算是它的直系前作。但有趣的是,除了主創(chuàng)團隊和發(fā)行方以外,你幾乎無法從這兩者身上找到任何共同點。兩部作品無論是在實際負責制作的公司、游戲中的出場角色、藝術風格、世界觀設定,還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上都有著巨大的差異。
可正如大部分玩家同樣也沒有聽說過《CRYMACHINA 慟哭奇機》那樣,《CRYSTAR - 慟哭之星 -》同樣也是一部 " 挑人 " 的小眾游戲——對一款 " 小團隊 "" 低預算 " 的動作角色扮演游戲來說,《CRYSTAR - 慟哭之星 -》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)單調(diào)到了極點,地圖與敵人的總量只能通過復用素材來堆疊。但即使這樣,它還是在某些玩家群體里獲得了不錯的口碑,更是先后在其他主流平臺推出了移植版本。
《CRYSTAR - 慟哭之星 -》在這里起到關鍵作用的,是負責游戲劇本的久彌直樹。對熟悉美少女游戲的玩家來說,久彌直樹的名號向來有著某些特殊意義——自從二十年前,《ONE~ 光輝的季節(jié) ~》和《Kanon》徹底開啟 " 催淚系故事 " 風潮后,他便與麻枝準一樣成了美少女游戲業(yè)界的 " 傳奇寫手 " 之一。而《CRYSTAR - 慟哭之星 -》中以著重展現(xiàn) " 少女們悲慘人生 " 故事主題,也算是給了他發(fā)揮特長的最好途徑。
可奇怪的是,《CRYSTAR - 慟哭之星 -》的劇本結構非常完整,并沒有留下太多推出 " 續(xù)作 " 的空間,這自然讓玩家們進一步對與它有著相同血統(tǒng)的 " 直系續(xù)作 " ——《CRYMACHINA 慟哭奇機》感到好奇與驚訝。
《CRYMACHINA 慟哭奇機》一反前作 " 黑暗童話 " 的主題,不僅將游戲背景設定在了充滿 " 科幻 " 風格的遙遠未來,更將一群 " 擁有人類意識,渴望成為人類 " 的機械少女當做了主角,而前作團隊的靈魂人物久彌直樹則在本作中擔任起了 " 劇本監(jiān)修 " 一職。
《CRYMACHINA 慟哭奇機》故事發(fā)生在人類因戰(zhàn)爭滅亡的未來世界。主角蕾文 · 迪斯特爾在死后被一名自稱 " 艾諾爾 " 的機械少女喚醒,發(fā)現(xiàn)自己正身處名為 " 伊甸 " 的人類文明存續(xù)設施當中。在這里,一群有著自我意識的機械正以 " 重建人類文明 " 和 " 定義人類 " 為目的,展開著無休止的斗爭。《CRYMACHINA 慟哭奇機》基本游戲流程由 " 戰(zhàn)斗 " 與 " 茶會 " 兩大部分構成,玩家需要操作包括蕾文在內(nèi)的三名少女,根據(jù)劇情的發(fā)展,輪流對其他同樣負責保管人類文明數(shù)據(jù)的機械勢力進行進攻。而在每輪戰(zhàn)斗的間隙,少女們則會回到據(jù)點 " 微景 ",通過發(fā)生在四名角色間的 " 茶會 ",對大到主線故事流程或復雜的哲學問題,小到每名角色的立場與身份進行聊天形式的梳理。在 " 戰(zhàn)斗 " 與 " 茶會 " 中,主角們分別可以獲得用于提升 " 人性等級 " 的 "E × P" 與強化各項戰(zhàn)斗能力的 "EGO(自我)",在變得更強后迅速投入下一場戰(zhàn)斗。
通過 " 交流 " 逐漸取得 " 人性 " 的概念,的確非常符合本作發(fā)生在 " 少女希望成為人類 " 的故事主題排除掉那些聽上去就高大上的設定后,《CRYMACHINA 慟哭奇機》的框架其實非常簡單。玩家通過戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)培養(yǎng)角色,再通過對話環(huán)節(jié)推進劇情——往好聽了說,本作的內(nèi)容叫作 " 純粹 ",可往難聽了說,這一過程就是 " 單調(diào) "。
可有意思的是,如果站在了解前作的角度上,那么《CRYMACHINA 慟哭奇機》的 " 單調(diào) " 與《CRYSTAR - 慟哭之星 -》還不太一樣,其中能夠最直觀體現(xiàn)這一點的,便是本作的地圖設計。
在吸取了玩家們對于《CRYSTAR - 慟哭之星 -》迷宮 " 又長又臭 " 的負面評價后,《CRYMACHINA 慟哭奇機》非常干脆地取消了關卡中大部分的無意義探索,將游玩內(nèi)容盡可能地濃縮在了最直觀的 " 動作 " 表現(xiàn)上。為此,本作中的大部分關卡都呈現(xiàn)出極其清晰的 " 一本道 " 形式——除去一部分服務于特殊機制或演出的關卡,在大部分時候,玩家只需要打通被安排在途中的兩到三場雜兵戰(zhàn),便可以直通 BOSS 房。也由于關卡流程較短,類似于前作中的 " 在戰(zhàn)斗中換人 " 功能,就沒有了存在的必要。
對一款 " 未來科幻題材角色扮演游戲 " 而言,這種過于 " 簡約 " 的設計思路所帶來的負面效果極其明顯——《CRYMACHINA 慟哭奇機》的大部分戰(zhàn)斗都發(fā)生在以巨大幾何塊面組合成的無機質鋼鐵叢林當中,這種視覺風格上的過度質樸,加之玩法的統(tǒng)一,使得本作成為了與《CRYSTAR - 慟哭之星 -》完全相對的另一個極端。如果你絲毫不在意游戲中作為添頭的那一點 " 裝備收集 " 要素的話,很容易就會在失去新鮮感后,陷入 " 進入關卡→打倒雜兵→打倒 BOSS" 的重復作業(yè)循環(huán)當中。好在,相比此前只能通過 " 平砍 " 和少到可憐的 " 技能 " 進行戰(zhàn)斗的《CRYSTAR - 慟哭之星 -》,《CRYMACHINA 慟哭奇機》對于 "ARPG" 中的 " 動作 " 部分,顯然有了更多的理解。在前作單一的 " 攻擊+回避 " 來回重復行動模式上,加入了新的基礎動作 " 格擋反擊 " 與 " 射擊模式 ",讓本作的戰(zhàn)斗邏輯更加符合我們通常理解中的 " 動作 " 玩法,也在一定程度上減輕了前作單一內(nèi)容引起的煩躁感……
我希望你能夠理解我這種偏向正面的論調(diào),因為《CRYMACHINA 慟哭奇機》與《CRYSTAR - 慟哭之星 -》一樣,它們都背負著日本中小型游戲公司 " 技術力貧弱 "" 短周期 "" 低預算 " 的煩惱,并在此基礎上盡可能地將動作系統(tǒng)做得更加細致。現(xiàn)在,玩家可以通過輕重攻擊的動作衍生,或者完美的回避和格擋,打出比前作更加華麗,也更加流暢的戰(zhàn)斗——盡管這仍舊建立在單一的攻擊模組和不那么出色的打擊手感上。可你要說《CRYMACHINA 慟哭奇機》僅僅是在動作表現(xiàn)上比《CRYSTAR - 慟哭之星 -》稍微 " 現(xiàn)代 " 了那么一點,其實也不準確。盡管整體表現(xiàn)平平,但它還是用一套不算那么新穎,但在同類游戲中卻相對少見的 "Build" 系統(tǒng),為游戲中的戰(zhàn)斗帶來了一些 " 操作 " 層面之外的樂趣。
包括敵人和玩家可以控制的三名機械少女在內(nèi),《CRYMACHINA 慟哭奇機》中出場的角色們都裝備著兩件名為 " 隨從機 " 的武器,這種武器可以在角色戰(zhàn)斗中,按照預先設定好的程序進行自動攻擊。值得一提的是,游戲中玩家可以替換的 " 隨從機 " 種類從 " 近戰(zhàn) "" 遠程 " 到 " 防御 "" 干擾 ",基本可以覆蓋玩家對于戰(zhàn)斗的大部分需求。而通過 " 擊敗敵人 " 或 " 消耗升級點數(shù)購入 " 等形式,玩家則有機會隨機獲得不同的 " 隨從機 " 或其他裝備品。隨機的詞條構成形式,也算是滿足了部分玩家 " 刷裝備 " 的深度游玩需求。不過,要說 " 隨從機 " 真正有趣的地方,其實還是在于其可以由玩家自行完成的 "Build" 形式。在游戲中,這些隨從機大都有著不同的 " 派生 " 條件,當符合相應條件時,它們便會按照事先設定好的路線執(zhí)行 " 派生行動 ",進而輔助玩家達成目的。在左右兩架隨從機的幫助下,玩家既可以構建出以 " 隨從機 " 為主要攻擊手段的 " 邪道 " 戰(zhàn)斗模式,也可以讓它們成為徹頭徹尾的 " 輔助機 ",重復在 " 消耗 " 與 " 干擾 " 之間帶來更多收益——老實說," 隨從機 " 或許與 ARPG 中 " 動作 " 部分所追求的 " 爽快感 " 背道而馳,但卻給《CRYMACHINA 慟哭奇機》原本并不出彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了更多擴展性,也讓人更容易找到適合自己的游玩風格。比起死扣原本就難做的 " 動作 " 部分,這樣 " 揚長避短 " 的設計,明顯更容易擊中 " 目標用戶 " 的好球區(qū)。
至于《CRYMACHINA 慟哭奇機》的 " 目標用戶 " 到底是什么人?答案其實也已經(jīng)非常清晰了。
用于設定 " 派生技能 " 的道具 " 兵裝晶片 " 同樣需要通過戰(zhàn)斗或購買獲得,豐富的種類能夠滿足你的大部分需求很顯然,我就是《CRYMACHINA 慟哭奇機》的目標用戶——長期浸淫在日本中小成本商業(yè)游戲中的經(jīng)歷,讓我這樣的玩家見慣了平庸的 " 動作 " 設計,更容易找出閃光點。看在養(yǎng)眼的美少女、精致的角色原畫和別致作品氛圍的面子上,我也更能容忍它們普遍存在的缺點。
如果你和我的游戲品位相似,那么你或許也會是適合《CRYMACHINA 慟哭奇機》的那一小撮玩家——當然,這里說的 " 適合 ",并不包括 " 性癖 "(除非你和太空熊老師一樣,是一名 " 機性戀 " 愛好者)。
盡管《CRYMACHINA 慟哭奇機》是一部以描寫 " 美少女 " 戰(zhàn)斗為重心的游戲,但卻沒有在游戲中表現(xiàn)出露骨的 " 媚宅 " 情節(jié)。比起《CRYSTAR - 慟哭之星 -》中,"riuichi" 筆下那些 " 可愛 " 要素拉滿的少女,在《CRYMACHINA 慟哭奇機》中出場的角色形象,大都摻雜著類似無機質身軀之類的科幻元素,修長的身軀配合著強調(diào)鏡頭感的戰(zhàn)斗特寫,更多展現(xiàn)的是機械少女們在戰(zhàn)斗時的帥氣。這種有點兒 " 劍走偏鋒 " 的視覺表現(xiàn)形式,自然需要歸功于負責本作的插畫家 Rolua 和他張力十足的個人風格。可站在同樣的角度來看,能夠將原本并不適合 " 游戲化 " 的原畫,通過 3D 的形式還原和重現(xiàn)出來的游戲制作組,顯然也有著自己的執(zhí)著——光是從這點,你大概也能看出《CRYSTAR - 慟哭之星 -》原本就不富裕的預算都花到哪里去了。
至于文章的最后,我們也可以簡單來聊聊前作《CRYSTAR - 慟哭之星 -》收獲良好口碑的關鍵。你很難否認的是,在制作組對角色和場景風格 " 偏執(zhí) " 的影響下,《CRYMACHINA 慟哭奇機》再次重現(xiàn)了《CRYSTAR - 慟哭之星 -》的某些優(yōu)勢——它在本作 " 人類滅亡之后 " 的基礎世界觀設定,以及 " 美少女們的茶會 " 之間找出了一個不會過于嚴肅的 " 立足點 ",并以此為延長線,用簡單的哲學思辨和更多輕松的小劇場,成功為《CRYMACHINA 慟哭奇機》塑造了不少令人印象深刻的角色形象。
事實上,正如游戲從一開始便追求的主題那樣,看著 " 性格各異的機械少女們跨越苦難,在交流中逐漸獲得人性 ",的確是本作故事中最有趣的地方。而某些僅限于 " 少女間的特殊感情 ",也總能讓人想入非非。
可惜的是,從整體劇本質量上來看,久彌直樹 " 退居二線 " 的影響終究還是無法避免。比起 " 靠著故事彌補游戲設計不足 " 的前作,同樣靠著 " 角色 " 和風格化視覺表現(xiàn)給了我一些好印象的《CRYMACHINA 慟哭奇機》的劇本,實在不那么出彩。對標題中 " 慟哭(CRY)" 的理解,也沒有前作來的深刻。倒是原本讓人不抱太大期待的戰(zhàn)斗系統(tǒng),成了最意外的收獲——
你看,還有比這更 " 挑人 " 的游戲嗎?
3DM評分:7.4優(yōu)點
極度風格化的游戲氛圍
可玩性與自由度可觀的隨從機系統(tǒng)
令人印象深刻的角色形象
不足
單調(diào)的游戲內(nèi)容
重復的敵人與場景類型
平庸的戰(zhàn)斗與打擊反饋
缺乏亮點的劇本
關鍵詞:
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